官网:www.era7.io
Era7 是搭建在 BNB chain上的一款结合了卡牌对战和卡牌挖矿的游戏,游戏在 3 月 30 日正式上线。在游戏中,用户通过在交易市场购买 NFT 卡牌(Battle Cards 或 Master Cards)组建自己套牌卡组,通过 PVE & PVP 模式赚取打金代币 GOT 以及治理代币 ERA。此外,玩家持有的卡牌会根据稀有度的不同拥有不同的算力,实现被动挖矿收益,用户更好的实现玩 + 赚。
总体来说,Era7 的细分为 NFT 算力挖矿(类似 MOBOX )与卡牌对战类 GameFi(类似于皇室战争)。
游戏的亮点:
从团队来看,该团队主要成员大多都有大厂游戏工作经验 + 自身创业的背景,根据过往路线图交付情况来看,都如约甚至提前完成,由此可见团队的交付能力较强。
从定位来看,ERA 虽然也采用了 “Play to Earn” 的代币激励模式,但是并不像市面上主流的 GameFi 产品一样,其收益组成复杂多样,且无法精准测算。既允许大资金通过 NFT 挖矿和通过 LP 获得 DeFi 类的奖励,又对资深玩家有充足的奖励,而不像传统 GameFi 将 PVE 简单化使得游戏工作室分走大量激励,大大增加了用户的真实性和留存率
在产品设计上,Era7 的用户群体为卡牌游戏用户群体,并在玩法上实现了一定的创新,每局 2-3 分钟的时间符合现在游戏快节奏化的大趋势。
从用户体验来看,其游戏内的支持英语和汉语两种预言,并且 UI 设计美观,游戏体验不错。
从入场门槛来看,优势有两点:
1)前期详尽的新手指引,玩家可以快速上手游戏,
2)0 资金入场门槛,玩家可以先使用系统赠送的卡牌进行对战,喜欢玩的用户自然会留存下来,不喜欢玩的用户以及准备批量化打金的用户也会撤离,留存的 DAU 较为优质从经济模型上来看:
1)没有设置入场门槛,而是通过玩家之间的竞争来刺激玩家去氪金而带来游戏内的消耗,
2)玩家收益难以线性测算,投资购买的卡包,开出来的 Battle Cards 存在概率波动。
3)通过加大PVE难度的方式来过滤掉薅羊毛和批量打金工作室。
游戏的风险点:
经济模型上,虽然游戏内循环设计的很好,但治理代币 $ERA 的流动性激励过高,可能会损害重度玩家的利益(排名前 500 玩家每个月会有 ERA 奖励)。
从资方来看,资方背景在 GameFi 领域相对名气较低,并没有投资成功的代表作品。投资金额并未公布,预计融资金额不高。
从市值来看,目前总市值和市面上较优质的卡牌游戏 Gods Unchained 和 Splinterlands 总市值相差已经不大,后续能否突破仍需观察。
潜在的冷启动问题,现阶段面向币圈用户,非线性的投资回报可能难以引起 FOMO 情绪,需要一个重大利好的刺激,如 Stepn 上线币安。
一、游戏概况
1、游戏介绍
基本玩法
Era7 是在一个由两边 9 * 9 的方块组成的战场上进行的。 首先,双方将从他们预先构建的 30 张牌库中随机抽牌。 然后玩家就可以拖出卡片在游戏中使用。 卡牌将在每一轮中进行攻击和防御。 战场分为三条战线。 如果对手的这一排没有放置卡牌则直接攻击对手。 当对手的生命值降到 0 时,获胜。 玩法类似于皇室战争和炉石传说的结合,节奏非常快,平均一局只需要 2-3 分钟,是一款很轻量级的游戏。
游戏元素
Era7 的卡牌分为 Master 卡和 Battle 卡两种,提高了游戏的丰富度和趣味性。NFT Master Card 的主要作用是「召唤」用于战斗的 NFT Battle Card。
➣ Master卡牌(生产生产资料的工具)
Master 卡片为 Battle 卡的盲盒,类似于炉石传说的卡包,分为四个等级:Common、Rare、Epic 和 Legendary。
高等级的盲盒优势在于: 可开卡次数多,每次开卡冷却时间短,开出稀有Battle卡牌的概率高。
具体来说,当玩家通过购买盲盒或与其他玩家交易获得 Master Card 后,可一次性召唤 10 次,后续每次召唤需要一定的解锁时间。当 NFT Master Card 的召唤次数消耗完毕后,玩家必须消耗 $ERA 和 $GOT 代币作为继续召唤 NFT Battle Card 的燃料。
Master 卡牌初始发售方式为 1 月在币安的 IGO 发售的 13000 个盲盒,发售价为 0.33 BNB。目前获取的方式只有通过二级市场购买,预计后期官方会根据玩家的体量适当放出 Master Card,通过这种方式来限制 Battle Card(生产资料)的数量。
➣ Battle 卡牌(生产资料)
Battle 卡牌为玩家战斗时使用的卡牌,类似于炉石传说的卡牌。玩家需要从自身牌库中组成 30 张卡牌去战斗。目前 Battle Card 有 7 个种族和 1000 张不同的卡牌,以此来确保游戏的趣味性,后续会不断推出新的卡牌。
同样的,NFT Battle Card 也分为普通、稀有、史诗和传奇四种品质。其中普通品质的卡牌为游戏内升级系统赠送的卡片,非 NFT,不可升级和交易。稀有、史诗和传奇的卡片为 NFT 卡片,可通过购买 Master Card 抽取或者直接去二级市场购买自身卡组需要的卡牌。
卡牌的通缩机制为合成机制,通过消耗 ERA 和 GOT,玩家可以将两张一样的卡牌合成更高级的卡牌,合成后卡牌属性会更强,目前卡牌有 4 个等级。升级消耗 ERA 和 GOT 与卡牌的等级与稀有度有关,等级和稀有度越高消耗的代币越多。
这是和 Gods 的关键不同点,Gods的合成玩法主要是将卡牌变得更加好看,而非战斗属性的加强,玩家合成意愿较弱,而 Era7 通过这种方式实现了卡牌 + GOT 代币的双重通缩。
另外,虽然星鲨也有类似的合成玩法,但是不同点在于星鲨的鲨鱼总量是无限增发且项目方是无法控制的。
2、代币模型
游戏采用 $ERA 和 $GOT 的双代币模型。
治理代币 ERA,发行总量 10 亿枚。
主要用途:
在市场上购买卡牌、NFT 物品、NFT 盲盒(玩家出售 NFT 时接受 ERA 结算手续费从 5% 降至 3%)
购买土地并获得更多 ERA 代币奖励(土地玩法暂未推出)
可以获得社区的治理、投票以及参与到后续的决策
代币获得途径:
PVP 对战模式获取
Battle Cards 挖矿获取
通过流动性挖矿获得奖励
在游戏内的行为奖励或者部分空投获得
目前流通量为 4423 万,流动市值 1946 万,总市值 4.4 亿
流通来自于IFO 2% + 投资人解锁 0.8% + 团队解锁 0.3% + 运营 0.5% + 生态 0.3% + 流动性挖矿奖励 0.4%
打金代币GOT
主要用途:
消耗GOT代币可以在交易市场购买Master卡牌
通过消耗GOT代币来合成更高品质的Battle卡牌,且此类卡牌在交易市场上售价也更高
可用于在交易市场购买战斗卡,以此定制优质的策略获得胜利
获得途径:
PVP模式获取
PVE打金
3、收益获取
➣ NFT卡牌挖矿(完全量化部分)
玩家在钱包内的 Battle Cards 会自动被送去挖矿,也就是说玩家在挖矿的同时卡牌也是可以在游戏中使用的。不同稀有度和等级的 Battle Cards 具有不同的算力。
截止到 4 月 28 日的总算力为 829510,如果将其全视为最低算力 10,也就是说现在最多有 82951 张 Battle Cards,如果一个玩家持有 30 张,也就是说 2765 个玩家就可以消耗掉卡牌的泡沫。
目前奖励池每日奖励为 38000 ERA,每 1 算力对应的日收益为 0.004581 ERA,也就是约为 0.00137 U,年化约为 0.5 U。
不同卡牌地板价以及对应的收益率:
➣ PVE模式(较难量化部分)
PVE 模式是采用的是和 Axie 类似的闯关模式玩法。但不同的是,收益采用的是上不封顶,下不保底的模式。
玩家每日有一次挑战 PVE 的机会,这一次挑战机会下玩家有三点血量,失败后扣除一点血量,血量为 0 时,将无法再次挑战。
每个对应的小关卡都有奖励,需要注意的是,玩家失败一次后,再使用失败的种族卡组打后面的图收益会减半。通过次数有限和收益减半的方式降低了工作室批量操作的可能。
PVE 玩法并不容易,如果玩家完全不充钱,完全使用升级系统送的卡牌将很难获取 PVE 收益。
根据 Discord 社区的反馈,打通第一关(即上图)需要至少购买一个 Common 的 Master Card(约 120 U),而根据团队试玩员测试购买 Common 的 Master Card 去打 PVE 的日收益约 1.5 刀左右。这部分回本周期起码 80 天,PVE 通胀带来的收益引起的打金代币泡沫并不高。
➣ PVP 模式(无法量化部分)
每参加一场 PVP 模式需要消耗 1 点能量,每隔 1.5 小时恢复 1 点,也就说一天最多可获得 16 点能量。
收益来源:
战斗后及时结算:
根据段位的胜利奖励 GOT;
连胜奖励 GOT(二者都是段位越高获得的奖励越多)
周结算奖励前 1500 玩家 GOT
月结算奖励前 1000 玩家 ERA
PVP 的三种收益方式使得收益完全无法预测,但游戏鼓励玩家氪金去变强的意图很明显,和 Stepn 升级鞋子带来的收益的类线性化增长不同,Era7 也需要考验玩家的技术和熟练度。
4、小结
从定位来看,ERA 虽然也采用了 “Play to earn” 的代币激励模式,但是并不像市面上主流的 GameFi 产品一样,其收益组成复杂多样,且无法精准测算。既允许大资金通过 NFT 挖矿和通过 LP 获得 DeFi 类的奖励,又对资深玩家有充足的奖励,而不像传统 GameFi 将 PVE 简单化使得游戏工作室分走大量激励,大大增加了用户的真实性和留存率;
在产品设计上,Era7 的用户群体为卡牌游戏用户群体,在玩法上实现了一定的创新,每局 2-3 分钟的时间符合现在游戏快节奏化的大趋势;
从用户体验来看,其游戏内支持英语和繁体中文两种语言,UI 设计美观,游戏体验不错;
从入场门槛来看,优势有两点:
1)前期详尽的新手指引,玩家可以快速上手游戏;
2)资金入场门槛,玩家可以先使用系统赠送的卡牌进行对战,喜欢玩的用户自然会留存下来,不喜欢玩的用户以及准备批量化打金的用户也会撤离,留存的 DAU 较为优质。
二、项目团队
Era7 团队以韩国人为主,团队人数并未披露,其核心成员信息如下:
➣开发人员
Alice Jang.:首尔大学(韩国排名第一)硕士。曾在 Nexon 担任游戏开发人员,在 KUNLUN 担任游戏发行总经理。
Sun Youngbum:首尔国立大学硕士学位,曾在 Neowiz(高级程序员)和 RedDuck(游戏开发人员)工作。
Chong Youngjae.:岭南大学学士。过去曾在 Nexon,Netmarble 和 Com2us 担任游戏开发人员。
➣机制设计
Teddy ChenShu-Te:曾担任 GAME HOURS Inc.的运营副总裁,以及 Joycell Inc. 的总经理和 ISTAR Inc. 的运营经理。
(注:GAME HOURS Inc.,台湾上市游戏公司,公司规模较小,且营收数据较差;Joycell Inc,韩国一家小型游戏工作室)
➣美术设计
Teddy Chen,他拥有岭南大学学士学位,并在Netmarble和NCSoft担任艺术设计
NCsoft,是韩国一家最具代表性的网络游戏公司,代表作:剑灵,荒野星球,永恒之塔
从团队来看,该团队主要成员大多都有大厂游戏工作经验+自身创业的背景,根据过往路线图交付情况来看,都如约甚至提前完成,团队的交付能力较强。
三、融资情况
ERA7 目前共进行了两轮融资,种子轮融资金额为未知,详情如下:
从资方来看,资方背景在 GameFi 领域相对来说名气一般,并没有在 GameFi 领域投资成功的代表作品。投资金额并未公布,预计融资金额不高。
四、发展和运营情况(数据截止至4月28日)
1、历史发展
2、运营现状
(1)社交媒体数据
推特:6.92 万粉丝,粉丝的评论和互动量很少
Discord:3.5 万,在线人数日均两百人左右
电报:5.1 万,在线人数约为 1.2 K
(2)运营数据
游戏上线后流量持续稳定的上涨
流量来源以巴西为主
目前持有 Battle Cards 的地址数:4406
根据官方发布的第一周的运营数据来看,注册人数达到 1.5万+,60%以上的用户每天都在玩游戏,1000+ 持有NFT地址;根据网站流量判断日活在 1 万左右,排位有分数玩家(深度用户时间 or 充值)在 9000+
(3)NFT市场交易数据
24 小时:8 万刀;7 日均:8.1 万刀;30 日均:7.1 万刀
可以看到 NFT 交易市场波动不大,上线以来,NFT日均交易额在 7-8 万波动
项目方每笔交易收取 5% 手续费,日交易收入 1600 刀左右
(4)打金代币产出与消耗
产出
根据打金代币的流向初始释放量来看
游戏奖励地址:100 万 余额 23 万 释放:77 万
挖矿地址: 50 万 余额 24 万 释放:26 万
打金代币共计释放:103万
消耗
合成消耗:81.4 万(这部分不是硬门槛,理解为用户为了变强自发性消费)
开卡包消耗:暂时未查到地址
目前来看游戏内打金代币保持产出和消耗大致平衡,也体现在其价格上,除了 4 月 1 号游戏刚上线的暴涨至 0.48,整体 GOT 价格十分稳定。
(5)治理代币在游戏内使用
消耗
主要使用场景为:合成消耗 + 市场交易使用
合成消耗:仅 4.6 万
由于目前合成卡片只在升 4 级使用,4 级卡片还普遍较少,导致治理代币在游戏内参与度不够,Stepn 前期也有类似问题,后续在更新时加入了对 GMT 的使用。
根据市场数据来看,目前市场交易使用 ERA 的量还相对较小,日交易量仅有 6000 ERA。
产出
主要产出场景为Battle Card挖矿+ PVP月度奖励+流动性激励
其中:
Battle Card挖矿:日释放 4 万
流动性激励:日释放 3.6 万
PVP月度奖励:月释放 35 万
3、小结
通过网站访问量来看,游戏热度不断上升;从经济循环上来看,目前打金代币保持着供需平衡的状态,但治理代币和打金代币的流动性挖矿奖励过高。尤其是治理代币 ERA,对于上榜玩家激励和流动性提供者相比偏低
4、未来规划
4 月 28 日 Campaign 模式推出
5 月会推出 DAO 治理
土地模式的开发
组织各种赛事,以激励传统游戏玩家进入
元宇宙的探索
五、赛道竞品分析
1、行业概述
Era7 在游戏板块属于卡牌对战类 GameFi(类似于皇室战争)。
据统计,2020 年全球集换式卡牌游戏市场规模已达到 111.3亿美元,预计 2027 年市场规模将扩大至 312.6 亿美元,2021-2027 年复合年增长率为 15.9%,仍保持非常高的增长速度。
根据太平洋研究院显示,中国收入前 100 的移动游戏中,卡牌类游戏占比为 16%,位列第二,2019 年中国 Top 前 100 的移动游戏中卡牌游戏占比 3.9%;2020 年中国 Top 前 100 的移动游戏中卡牌游戏占比 7.8%。卡牌游戏在发展迅速,玩家逐渐青睐此类游戏。类似玩法的皇室战争下载量超 1 亿次。
2、同类型产品对比
3、5月市值对比
目前三款卡牌游戏的总市值相差不大相同,Era7 由于流通量偏低,流动市值不高。但根据游戏内 NFT 市场交易额来看,Era7 和前两款游戏水平差距不大,如果后期能持续吸引玩家入场,应该会有一定上涨空间。
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